VR的今天證明了技術(shù)沉淀的力量。
5月7日,美國著名科技媒體CNET就VR的未來等話題,獨家專訪了Facebook CEO馬克?扎克伯格。在采訪中,扎克伯格顯現(xiàn)出他對VR的極度認(rèn)可,以及Facebook在VR賽道的優(yōu)勢及緊迫感。
扎克伯格表示,VR的重點是營造一種社交聯(lián)結(jié)感,它與分辨率或處理器速度無關(guān),這是關(guān)于創(chuàng)建一個沉浸式世界的機會。
“我們希望盡可能多的人能夠體驗VR,并且進入虛擬世界獲得一種全新的社交體驗…….. 這正是我們公司在VR領(lǐng)域和核心,同時也是我們的業(yè)務(wù)所在。”
而目前對于Facebook來說,總體目標(biāo)是擴大VR頭盔采用率。扎克伯格表示,只要能使Facebook為用戶創(chuàng)造更多用VR進行社交的機會,并獲得更多用戶的支持,即使賠錢他也愿意。
如果時間撥回到5年前,扎克伯格對VR的期望似乎還過于激進。但過去幾年,VR行業(yè)在經(jīng)歷了過度理想化的泡沫、大浪淘沙般的洗牌、和持續(xù)不斷的艱苦耕耘后,目前正不斷交出令人興奮的答卷。
從跨越式發(fā)展到小步快跑,放慢腳步的VR正越走越穩(wěn)
在業(yè)界,一般把2016年稱為VR元年。在這一年,國內(nèi),虛擬現(xiàn)實被列入“十三五”信息化規(guī)劃等多項國家政策文件;國外,谷歌、Facebook等巨頭紛紛或收購、或發(fā)布相關(guān)新品,已經(jīng)證明了VR在普通消費者端存在著一定市場。并且,當(dāng)時恰逢創(chuàng)業(yè)融資大潮的頂端,多重利好下,樂視、愛奇藝、暴風(fēng),以及一系列創(chuàng)業(yè)型公司紛紛入局,最高峰時,國內(nèi)有超過3000家創(chuàng)業(yè)團隊沖向VR產(chǎn)業(yè)。
不過,在2017年宏觀經(jīng)濟改革、“去杠桿”等新經(jīng)濟形勢下,需要不斷融資來為產(chǎn)品的科技突破、內(nèi)容打磨等方面保持“輸血”的VR產(chǎn)業(yè)迎來寒冬。數(shù)據(jù)顯示,相比較2016年,2017年全年相關(guān)企業(yè)融資金額直接腰斬,融資事件數(shù)量也接近掉了一半。并且,隨后幾年的融資數(shù)量不斷下跌,體現(xiàn)出產(chǎn)業(yè)內(nèi)的玩家數(shù)量正在減少。
而國外的VR產(chǎn)業(yè)似乎也不容樂觀。互聯(lián)網(wǎng)巨頭谷歌和Facebook先后關(guān)閉了旗下的VR視頻工作室;手機巨頭諾基亞對OZO硬件研發(fā)按下了停止鍵,并解散了300人的團隊;IMAX也關(guān)閉旗下全部VR體驗中心并取消了VR內(nèi)容投資。
此情此景,讓不少人大呼“VR涼了”。但,果真如此嗎?
事實上,與智能手機技術(shù)的快速迭代不同,VR在設(shè)備相關(guān)技術(shù)方面的突破和投入需要遠超想象的更多時間。而在VR內(nèi)容方面的發(fā)展,則高度依賴于VR設(shè)備相關(guān)技術(shù)的發(fā)展?fàn)顟B(tài)。
根據(jù)今年三月份,中國信息通訊研究院聯(lián)合華為和京東方發(fā)布的《虛擬(增強)現(xiàn)實白皮書》,可以看到,VR相關(guān)技術(shù)普遍的研發(fā)周期在2-5年之間;如果想要在一些理想化、高難度的技術(shù)方面完成突破,甚至需要10年以上的時間。
而能夠在兩年內(nèi)就開發(fā)成功,并發(fā)展至主流采用的技術(shù)則相對較少。這讓未認(rèn)清其開發(fā)難度的企業(yè)們,盲目跟風(fēng)創(chuàng)業(yè)后,不得不成為了泡沫中的一員。
所以,時間長+投資大+足夠耐心+正確方向的苛責(zé)要求,已經(jīng)大浪淘沙似的淘汰了一批堅持不住的企業(yè)。而把VR相關(guān)技術(shù)開發(fā)作為長期戰(zhàn)略、并有財力支持的企業(yè)們,在找到正確的發(fā)力方向后,近年來已經(jīng)逐漸在VR設(shè)備和內(nèi)容方面穩(wěn)步收獲成果。
消費者級別的頭顯故事講了多年,終于開始見到曙光
對于普通消費者來說,談到VR就離不開頭顯。這其中,無論是噱頭多于實力的眼鏡盒子、性能較高但無法離開高性能電腦支持的外接式頭顯、還是對脖子不友好但擺脫空間限制的一體機,目前使用VR都無法離開這些硬件設(shè)備。而希冀在VR江湖能有一席之地的各大設(shè)備廠商,可謂八仙過海各顯神通,都力爭能在技術(shù)層面取得領(lǐng)先。
不過,正如我們之前所述,VR硬件的技術(shù)難點,并非短期內(nèi)能夠克服,同時,設(shè)備的技術(shù)成本還要考慮消費者的價格承受能力。如何在二者之間找到平衡,對設(shè)備廠商來說是一道決定生死的選擇難題。
多年來,頭顯市場在這種困境中一直處在不溫不火的狀態(tài)。直到去年夏天Oculus Quest 2橫空出世,重新點燃了消費市場的熱情。
Oculus Quest2是Facebook旗下產(chǎn)品。2014年,F(xiàn)acebook斥20億美元巨資收購了Oculus,力圖在VR領(lǐng)域大展拳腳,在當(dāng)時引起了行業(yè)震動。不過,幾年的摸索下來,并沒有取得令人驚艷的表現(xiàn)。
據(jù)統(tǒng)計,除去DK1和DK2以及跟三星合作的Gear VR,被Facebook收購后,Oculus總共發(fā)售了5款產(chǎn)品,包括Oculus Rift CV1(2016),Oculus GO(2018),Oculus Rift S(2019),Oculus Quest(2019)以及 Oculus Quest 2(2020)五款設(shè)備。但和其他廠商一樣,銷量上并沒有明顯突破。
直到2020年夏天,Oculus Quest 2帶著比一代更出色的能力和更低廉的價格(最低售價299美元,一代最低售價399美元),終于打破這一僵局,也為沉寂已久的消費級頭顯市場打了一針“強心劑”。
數(shù)據(jù)統(tǒng)計指出,Oculus Quest 2僅在2020年第四季度的銷量就超過了100萬臺。Facebook副總裁Andrew Bosworth表示,Quest 2只用了半年不到的時間,就超過了以前五年Facebook旗下VR設(shè)備產(chǎn)品的總銷量。
有數(shù)據(jù)稱,目前Oculus Quest 2已經(jīng)成為Steam平臺第一大VR頭顯。在其帶動下,F(xiàn)acebook在VR市場的市占率,甚至從2018年的20%左右飆升至近80%,一躍成為VR界的壟斷者,堪稱咸魚翻身。
Oculus Quest 2的火爆直接振奮了VR頭顯市場的信心,據(jù)分析機構(gòu)IDC預(yù)測,2020年后,頭顯設(shè)備出貨量將迎來大幅增長,新的風(fēng)口觸手可及。
于是,在VR耕耘多年的廠商們開始紛紛提速:
索尼表示,正在研發(fā)能支持PS5的新一代PS VR設(shè)備,并將提供包括4K分辨率、眼球追蹤,以及用于觸覺反饋的振動馬達,力求在2022年左右上市;
已經(jīng)手握330多項公開可查的VR/AR相關(guān)專利的蘋果,在即將到來的6月WWDC開發(fā)者大會上,很可能會發(fā)布其第一款VR設(shè)備;
而被Facebook奪走不少頭顯市場份額的HTC也不甘示弱,在昨日舉辦的Vivecon 2021開發(fā)者大會上推出兩款新的Vive VR頭顯,其中的HTC Vive Pro 2號稱消除了此前大多數(shù)VR頭顯具有的“紗窗效應(yīng)”,從而讓體驗效果更真實。
國內(nèi)的廠商也因此利好加快了融資步伐。像主打VR硬件的愛奇藝智能和主攻一體機頭顯的Pico,分別在今年1月和3月拿到了數(shù)億元人民幣的融資。
得益于設(shè)備廠商們龍爭虎斗所帶來的技術(shù)更迭,VR內(nèi)容制作方們更加有信心不斷推出優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,同時也在行業(yè)內(nèi)顯得愈發(fā)重要。
內(nèi)容制作方迎來春天的同時,也有了反哺技術(shù)的能力
盡管VR目前應(yīng)用場景眾多,但對個人消費者來說,主要仍集中在游戲領(lǐng)域,而內(nèi)容創(chuàng)作,目前也主要圍繞著該領(lǐng)域進行發(fā)展。
目前來看,VR內(nèi)容數(shù)量近年來正處于快速提速中。據(jù)統(tǒng)計,僅2018-2019年間,主流VR平臺的內(nèi)容數(shù)量已經(jīng)翻倍增長。
而截止到去年年底,全球頂級在線游戲平臺——Steam的VR內(nèi)容數(shù)量已經(jīng)迫近6000款,同時,2020年全球VR游戲收入也進一步得到提升。
內(nèi)容數(shù)量的快速提升吸引了大批用戶開始體驗VR。根據(jù)官方數(shù)據(jù),2020年全年,SteamVR的會話數(shù)量達到1.04億次,新增用戶達到170萬(初次使用SteamVR的用戶數(shù)量),VR游戲時間比上年增加了30%,在內(nèi)容的吸引下,越來越多的玩家開始使用VR。內(nèi)容對于VR產(chǎn)業(yè)的“復(fù)興”顯得愈發(fā)重要。
和Oculus Quest 2類似,VR游戲內(nèi)容目前也出現(xiàn)了“領(lǐng)頭羊”——Valve公司2020年3月推出的Half-Life: Alyx。
獲得Steam2020年度最佳VR游戲的Half-Life: Alyx,在游戲內(nèi)容領(lǐng)域堪稱是一款現(xiàn)象級產(chǎn)品。據(jù)統(tǒng)計,該作自3月發(fā)布以來總營收已經(jīng)超越所有PC VR在2019年的營收總和。
并且,由于該作可以支持所有兼容SteamVR的頭顯,包括Valve Index,Oculus Rift系列,HTC Vive系列和WMR等,直接帶動了上述等頭顯設(shè)備的銷量。有媒體統(tǒng)計認(rèn)為,這一現(xiàn)象級游戲大作甚至一度導(dǎo)致了全球各類VR頭顯的缺貨。
Half-Life: Alyx的案例證明,目前VR產(chǎn)業(yè)正進入硬件設(shè)備與內(nèi)容相互促進的雙循環(huán)中,任何一方的突破性進步都會極大促進另一方的發(fā)展。
結(jié)語
在整個行業(yè)多年的辛勤耕耘后,VR的消費級硬件與內(nèi)容已經(jīng)有了可以令人滿意的作品。似乎我們已經(jīng)可以期望,2021年的VR能夠攀登上一個更高的臺階。不過,低谷與泡沫的教訓(xùn)并不會消失,歷史也總會以另一種面貌不斷重演。無論設(shè)備廠商還是內(nèi)容開發(fā)方,要想在VR行業(yè)中保持長久的良性發(fā)展,如何持續(xù)在技術(shù)理想與成本現(xiàn)實中做出正確的平衡選擇,才是問題的關(guān)鍵。