如今的字節(jié)跳動,正越來越頻繁地被拿來跟Meta作比較了。無論是在全球范圍內(nèi)強攻的TikTok,還是拔地而起的PICO,都給Meta帶來了莫大的壓力。尤其是更名以來,元宇宙成為其重心所在,然而過去一年,該業(yè)務所取得的成效并不盡如人意。與此同時,字節(jié)跳動為PICO投入大量資金和流量搶灘VR市場,亦是有目共睹。元宇宙儼然已是背水一戰(zhàn),留給Meta的時間已經(jīng)不多了。
01、PICO動了Meta的奶酪
據(jù)《華爾街日報》報道,字節(jié)跳動旗下的PICO開始增加VR一體機的出貨量,目的是為了在虛擬現(xiàn)實頭戴設備領域搶占更多市場份額,與Meta的Quest 2系列設備相競爭。IDC的統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示,大約一年前,Meta的VR頭顯市占率在90%,到了2022年Q3,這一數(shù)值已降至75%左右,其Q3頭顯出貨量同比下降48%。而同期的PICO則一舉攻下15%左右的市場份額,增長達兩倍多,成為唯一一家出貨量正增長的VR頭顯制造商。
對于字節(jié)跳動而言,PICO可謂寄托了其元宇宙的全部野望。2021年8月,PICO創(chuàng)始人周宏偉發(fā)布全員信,宣布公司正式被字節(jié)跳動收購,字節(jié)將整合內(nèi)容資源和技術能力,在產(chǎn)品研發(fā)和開發(fā)者生態(tài)上加大投入。企查查數(shù)據(jù)顯示,該筆收購交易金額為90億元,是截至當時,中國VR行業(yè)交易規(guī)模最大的一筆收購案。
在業(yè)界看來,字節(jié)跳動此舉意味著正式進軍元宇宙,在全球戰(zhàn)場上與 Facebook (后改名“Meta”)展開新一輪較量。顯然,這筆收購不是一道糾結(jié)成本的計算題,而是關乎字節(jié)跳動未來通向何處的選擇題。自被收購以來,字節(jié)便全方位展示出其強大的“鈔能力”,在抖音、西瓜視頻、今日頭條的加持下,PICO產(chǎn)品的銷量和市占率均實現(xiàn)大幅提升。最受矚目的,當屬去年9月上市的PICO 4。
據(jù)介紹,相比前一代產(chǎn)品,PICO 4在硬件配置上精進不少,無論是產(chǎn)品本身的佩戴舒適度,還是視覺及聽覺體驗方面的性能均有所提升。彼時,行業(yè)進入“硬件迭代升級—內(nèi)容生態(tài)繁榮—市場滲透率持續(xù)提升”的良性循環(huán)上升通道,PICO 4的發(fā)布被行業(yè)寄予厚望,帶領VR行業(yè)走向新的拐點。
這邊,PICO一路高歌猛進;另一邊,作為競爭對手的Meta,日子就沒那么好過了。
首先是裁員。2022年11月,Meta宣布裁員1.1萬人,占總?cè)藬?shù)的13%。Meta的CEO扎克伯格為裁員的決定致歉,并解釋道,在疫情剛開始的時候,公司大幅增加投資。但宏觀經(jīng)濟低迷、競爭加劇和廣告流失等多重因素導致收入不及預期。扎克伯格表示,在新的商業(yè)環(huán)境中,公司需要提高資本效率,將更多資源轉(zhuǎn)移到少數(shù)高優(yōu)先級增長領域,比如人工智能、廣告以及元宇宙領域。然而,裁員至此并未結(jié)束。今年2月初,扎克伯格在最新的季度財報電話會議上宣布二次裁員,目的是為降低成本和提高效率。
其次是公司業(yè)務。裁員消息導致公司士氣低落,這對業(yè)務也產(chǎn)生了進一步的影響。據(jù)Meta發(fā)布的2022年第四季度及全年財報顯示,2022年第四季度公司營收321.65億美元,同比下降4%;凈利潤46.52億美元,同比下降55%。從全年來看,2022年Meta總營收1166.09億美元,同比下降1%;凈利潤232億美元,同比下降41%。
其中,Meta元宇宙部門Reality Labs仍在持續(xù)燒錢。財報顯示,其元宇宙業(yè)務2022年第四季度營收7.27億美元,同比下降17.1%;期內(nèi)虧損達42.79億美元,這是由于VR頭顯Quest的銷售額下降。2022年全年虧損137.17億美元,虧損擴大三成,為34.57%。虧損面的持續(xù)擴大,讓人難以看到希望。
圖源:Meta
第三是暢銷產(chǎn)品的銷量減少。去年,受反壟斷調(diào)查、降低成本、減少虧損等因素影響,Meta將Quest 2的售價由原來的199美元提高至299美元,暢銷產(chǎn)品的銷量受到負面影響。而其最新發(fā)售的Meta Quest Pro定價1500美元,同樣讓用戶望而卻步。此外,今年2月初,Meta宣布將關停UGC游戲平臺《Crayta》和VR動作游戲《Echo VR》,盡管沒有具體提及,但不少人猜測這與其裁員和削減開支計劃有關。
總的來說,盡管Meta仍在VR市場保持領先的巨頭位置,但PICO已成為全球市場規(guī)模僅次于Meta,且增長勢頭更猛的第二大虛擬現(xiàn)實頭戴設備制造商。作為字節(jié)跳動元宇宙出海的一柄利刃,PICO這一下劃得還挺深。
02、VR市場的當下:先行一步的,和拖后腿的
VR并非新出現(xiàn)的概念,過去數(shù)年間,VR就已經(jīng)火了好幾輪。早在20世紀90年代,任天堂和世嘉等游戲企業(yè)推出Virtual Boy、SEGA VR-1等VR設備產(chǎn)品,推動了早期該行業(yè)的第一次商業(yè)化浪潮。但由于設備體積笨重、價格昂貴、內(nèi)容確實等因素,這次商業(yè)化浪潮最終以失敗告終。
時間來到被業(yè)內(nèi)稱為“VR元年”的2016年,眾多VR廠商、硬件制造商、VR平臺等踩著風口應運而生。硬件設備從早期的“黑盒子”,到2022年的6DoF VR一體機,全球VR產(chǎn)業(yè)邁過發(fā)展初期,近眼顯示技術、交互傳感、內(nèi)容生態(tài)等迎來革新,大廠入局更是加速相關技術落地應用。產(chǎn)業(yè)從資本市場、上游供應鏈、內(nèi)容開發(fā)商到消費市場均邁向了更高的階梯。這一輪VR產(chǎn)業(yè)的熱潮,來源于新技術帶動下硬件產(chǎn)品突破以及內(nèi)容生態(tài)的擴大。
風口所在之處,最易引起資本關注。從某種程度而言,VR市場的快速發(fā)展,更多是得益于資本的大力推動。據(jù)青亭網(wǎng)統(tǒng)計的數(shù)據(jù),2022年融資方面,從行業(yè)分類來看,AR/VR整機或硬件仍是行業(yè)熱點,VR領域融資總額全年達11.63億美元。
此外,2022年,受到市場擴充需求,Meta、PICO等廠商陸續(xù)開啟了線下直營門店,大朋VR、YVR、Rokid、雷鳥創(chuàng)新等也相繼開展不同的線下門店策略。?隨著疫情政策開放,以及各玩家的戰(zhàn)略布局,全球線下VR/AR體驗店、銷售點將進一步擴張,最終形成線上+線下,自營+三方合作的多模態(tài)、多渠道銷售模式。
值得注意的是,相關統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示,2022年游戲方面的融資規(guī)模達1.68億美元,這也從另一方面印證了一個趨勢——隨著VR一體機起量,市場對優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的需求,將大幅提升。然而從目前情況來看,資本、硬件基本已提前就位,生態(tài)內(nèi)容卻仍處于“荒漠地帶”。
網(wǎng)上有博主測評表示,其實PICO和Meta的VR頭戴設備,在硬件差距上并不大,但軟件上,Meta則更勝一籌。Meta在其2022年第四季度財報中提到,其VR設備上有超過200個應用,每個應用銷售額均超100萬美元,其中8個應用程序的收入超2000萬美元。相比之下,PICO 4目前只有148款游戲,且用戶對此評價褒貶不一,從內(nèi)容數(shù)量和質(zhì)量上看,現(xiàn)階段的PICO不敵Meta。
而這一情況并不單指上述兩位玩家,而是整個VR產(chǎn)業(yè)。以全球最大的數(shù)字游戲社交平臺Steam為例,官方數(shù)據(jù)顯示,截至2022年9月,Steam上共有13.3萬款應用,其中支持VR的內(nèi)容有6979款,占比約5%;Steam VR活躍玩家數(shù)目只占玩家總量的2%。即便是Steam,也不得不面臨VR內(nèi)容缺失的難題。
狂歡的VR賽道內(nèi),一邊是流量和資本的催熟,一邊是生態(tài)內(nèi)容的缺席。
03、Pico和Meta們,到底在爭什么?
作為開啟元宇宙大門的“鑰匙”,VR的熱度正在持續(xù)攀升,緊隨其后的,是資本傾斜、技術迭代、政策紅利、新品頻出,互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)、手機企業(yè)、汽車企業(yè)、家電企業(yè)等跨界者奔赴而來,試圖讓自己在新一輪的產(chǎn)業(yè)洗牌中坐上牌桌。
研究機構IDC認為,2023年VR市場將恢復增長態(tài)勢,隨著索尼、蘋果等消費電子巨頭VR新品的發(fā)售,預計全球AR/VR頭顯出貨量將同比增長31.5%。未來數(shù)年,AR/VR頭顯都將保持30%以上的持續(xù)增長,或?qū)⒃?026年達到3510萬臺的出貨量。
巨頭入局,賽道內(nèi)更顯擁擠。在今年的CES 2023上,TCL、創(chuàng)維、索尼、HTC、三星、夏普等海內(nèi)外廠商均帶去了VR相關的新品,全球多家企業(yè)現(xiàn)場展開較量。整體來看,Meta依托Quest2在全球VR市場中穩(wěn)占主導地位。而在國內(nèi)市場上,PICO無論是出貨量還是知名度,其崛起壯大的速度都尤為顯著,成為國內(nèi)VR市場的頭部勢力。此外,以大朋VR、愛奇藝奇遇VR、Nolo、創(chuàng)維等為代表的廠商也正在形成不可忽視的腰部勢力。
各家通過價格、營銷、爭奪用戶等方式相互卷起來,借此積累自身的原始優(yōu)勢。市場競爭也悄然加劇,而各家暗自發(fā)力的背后,并非VR市場有多大,或者說能為自身效益增長迅速帶來效果,更大原因在于搶灘下一代計算平臺。
根據(jù)以往計算平臺的更迭規(guī)律,平均每10-15年就會誕生新的計算平臺,比如此前的臺式電腦、筆記本、智能手機等,其出現(xiàn)都符合規(guī)律。隨著硬件上的突破,5G、動態(tài)建模、三維圖形生成等技術的成熟,VR正被視為下一代計算平臺的有力競爭者,應用場景也日益成熟。
早前,扎克伯格曾在采訪中表示:“現(xiàn)實PC,然后web,接著是手機?!痹瞬癫粌H把它視為是一個社交平臺,還是下一個基礎計算環(huán)境,是智能手機之后的未來?!拔艺J為像VR和AR這樣的東西將會成為下一個平臺?!?扎克伯格說。
由VR設備帶來的新一代計算平臺這樣結(jié)構性的變化,對于人們而言有著極大的想象力。如若這一生態(tài)的背后,意味著一家公司能為新一代計算平臺的開發(fā)制定規(guī)則,占據(jù)主導地位,并且在這一平臺上生產(chǎn)內(nèi)容,甚至有更多的全新構建,以此為全球用戶提供新體驗,那么對于這家企業(yè)而言,現(xiàn)在無論有多少的投入都是值得的。